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_/_/_/ 私的 K O E 考察 _/_/_/
今回の準優勝、三日くらいのやっつけ で作ったエネミーにしては、 大変良い出来だったと思います。。
[ シャイアーテテックス 社製 模造チーム
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GUI >downroad
MARU >downroad
ARAKI >downroad
→KOE
キャラ考察 |
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デフォルトのみの大会ということで
まずRYOU&UKYOの存在から[ 飛ぶ=迎撃される ]と読み。 そこで地上戦で勝負を決める方向で作成。
RYOU&UKYOは地上戦でのリーチや判定にやや不安が多 かったのも今回チームに入れない理由。。
キャラが持つ技の中で使える技を選択。チョイスの基準は、 まずリーチ、次が判定。デフォルトキャラはほとんどの通常 技にキャンセルがかけられる(ある意味凶悪)ため、連携で の不安はあまり無し。威力はさほど気にしてない。
小技で牽制というのも有力視してたが、リーチの都合上、 近距離でガードされるとガードキャンセルで潰されるので、 最もリーチが長くかつキャンセルのかかる技の先端が ギリギリ当たる間合いで振り回し、ヒットしたら確実に キャンセルで必殺技や超必殺技につながるよう設定した。 そして、使える技以外は使わないと割り切り、 選択した技を最大限に生かせる間合いを調査。 ―魔人GUIの圧倒的な空間把握能力が火を吹く! 結局連取。 ―相当やりこんでなきゃこんなんできねぇって。
―これはやばい・・・つかこんなエネミー見たことない。 とKOEでのODN氏の発言がありますがw、実はそれほど難 しい
ことでもありません。。やりこまなくても出来ます♪ あまり詳しいことは企業秘密(e?)デスが、モーションリストを 飛龍氏のなっくる++でダウンロードできるKnuckle List
Editor で、攻撃判定のところを眺めながら作成することがポイント。。。 F5を押して画像を表示し....。
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格闘ゲームをかじっている人なら知っているかもしれないが、 「技の先端を当てる」というのを耳にしたことはないでしょうか。 一番伸びた部分を当て、かつ、近づきすぎたら技の隙を狙わ れるため、出さない。
大概、先端部分はくらい判定が無く攻撃 判定のみの場合が多く有利。 その間合以外は移動のみ。 要はそんな所です。。
移動。通常技の先端部分で牽制、ヒットしたら連続技。 ガードされたらまた移動
。近接で投げ間合いに入ったら投げ。
基本中の基本を確実に実行させるだけ。。。 これだと、相手によっては起き上がりに投げのみで倒してしまう ことがあるが... [投げ間合いで確実に投げを発動させる] という基本行動をさせてるだけなので、しかたないかもしれない; 投げ間合いなのに起き上がりに小技だしてガードキャンセル 真青龍拳とかくらう。。。というシチュエーションもありえる。。
一応相手も同じ様に投げ間合いで確実に投げを発動するよう 設定してあげると、擬似投げ抜け(?)で、相打ちとなり、おたがい フラフラ状態になる。。
ハメ技っぽく思われたく無いのであれば起き上がりにあまり近付 かないよう後退する選択肢を与えるのもいいかもしれない。 (一応今回のチームにはある確率で後退する
ようにはしてる。。)
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あと、デフォルトキャラのみの大会ということで、ガードキャン セルで 技を
だせるので、GCした技が確実に相手に当たる距 離も 先に述べた要領で調べておく。
移動に関しても、ただ666666と連続で設定すると 移動中に攻撃をくらう可能性があるので、6一つ入力。 より正確なタイミングを計り行動するために、 繊細にじわりじわりと間合いを1フレームごとに計算 するのが、エネミー戦の醍醐味かもしれない。。
これが ODN氏解説の『ガード歩き』 という技術だった とは。。
こういうミニマルな世界かなり好きデス。。。
確実な行動。。 キャンセルで確実に技をだすというのが結構難しかっ たりする。というのも攻撃判定は技によって数フレーム あり、そのどのフレーム目にヒットするかというのは 試合の状況によって変化するから。 なので、どのフレーム目にヒットしてもキャンセルで技 を発動するよう入力してやる。。エネミーリストがかなり 長くはなってしまうけれど。。。
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