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ここでは、ODN氏主催のKOE
の私的考察をしてます。

また、これらに対するご意見・アドバイス・オススメキャラがありましたら
お気軽にBBSへどうぞ。。 名無しの方でもOKです。。



 

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_/_/_/ 私的 K O E 考察 _/_/_/

今回の準優勝、三日くらいのやっつけ
で作ったエネミーにしては、
大変良い出来だったと思います。。




[ シャイアーテテックス 社製 模造チーム ]

GUI >downroad

MARU >downroad

ARAKI >downroad



KOE キャラ考察

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デフォルトのみの大会ということで
まずRYOU&UKYOの存在から[ 飛ぶ=迎撃される ]と読み。
そこで地上戦で勝負を決める方向で作成。
RYOU&UKYOは地上戦でのリーチや判定にやや不安が多
かったのも今回チームに入れない理由。。

キャラが持つ技の中で使える技を選択。チョイスの基準は、
まずリーチ、次が判定。デフォルトキャラはほとんどの通常
技にキャンセルがかけられる(ある意味凶悪)ため、連携で
の不安はあまり無し。威力はさほど気にしてない。
小技で牽制というのも有力視してたが、リーチの都合上、
近距離でガードされるとガードキャンセルで潰されるので、
最もリーチが長くかつキャンセルのかかる技の先端が
ギリギリ当たる間合いで振り回し、ヒットしたら確実に
キャンセルで必殺技や超必殺技につながるよう設定した。
そして、使える技以外は使わないと割り切り、
選択した技を最大限に生かせる間合いを調査。
―魔人GUIの圧倒的な空間把握能力が火を吹く!  結局連取。
―相当やりこんでなきゃこんなんできねぇって。
―これはやばい・・・つかこんなエネミー見たことない。
とKOEでのODN氏の発言がありますがw、実はそれほど難
しい ことでもありません。。やりこまなくても出来ます♪
あまり詳しいことは企業秘密(e?)デスが、モーションリストを
飛龍氏のなっくる++でダウンロードできるKnuckle List Editor
で、攻撃判定のところを眺めながら作成することがポイント。。。
F5を押して画像を表示し....。

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格闘ゲームをかじっている人なら知っているかもしれないが、
「技の先端を当てる」というのを耳にしたことはないでしょうか。
一番伸びた部分を当て、かつ、近づきすぎたら技の隙を狙わ
れるため、出さない。 大概、先端部分はくらい判定が無く攻撃
判定のみの場合が多く有利。
その間合以外は移動のみ。
要はそんな所です。。

移動。通常技の先端部分で牽制、ヒットしたら連続技。
ガードされたらまた移動 。近接で投げ間合いに入ったら投げ。

基本中の基本を確実に実行させるだけ。。。

これだと、相手によっては起き上がりに投げのみで倒してしまう
ことがあるが... [投げ間合いで確実に投げを発動させる]
という基本行動をさせてるだけなので、しかたないかもしれない;
投げ間合いなのに起き上がりに小技だしてガードキャンセル
真青龍拳とかくらう。。。というシチュエーションもありえる。。

一応相手も同じ様に投げ間合いで確実に投げを発動するよう
設定してあげると、擬似投げ抜け(?)で、相打ちとなり、おたがい
フラフラ状態になる。。 

ハメ技っぽく思われたく無いのであれば起き上がりにあまり近付
かないよう後退する選択肢を与えるのもいいかもしれない。
(一応今回のチームにはある確率で後退する ようにはしてる。。)

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あと、デフォルトキャラのみの大会ということで、ガードキャン
セルで 技を だせるので、GCした技が確実に相手に当たる距
離も 先に述べた要領で調べておく。


移動に関しても、ただ666666と連続で設定すると
移動中に攻撃をくらう可能性があるので、6一つ入力。
より正確なタイミングを計り行動するために、
繊細にじわりじわりと間合いを1フレームごとに計算
するのが、エネミー戦の醍醐味かもしれない。。
これが ODN氏解説の『ガード歩き』 という技術だった
とは。。

こういうミニマルな世界かなり好きデス。。。

確実な行動。。
キャンセルで確実に技をだすというのが結構難しかっ
たりする。というのも攻撃判定は技によって数フレーム
あり、そのどのフレーム目にヒットするかというのは
試合の状況によって変化するから。
なので、どのフレーム目にヒットしてもキャンセルで技
を発動するよう入力してやる。。エネミーリストがかなり
長くはなってしまうけれど。。。

KOE キャラ考察
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